20 / 01 / 2020

Archivo Loja, Ecuador

Narrativas interactivas

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Hace unas semanas, la cadena de streaming de contenido multimedia por Internet, Netflix, estrenó un nuevo episodio de Black Mirror, una de sus series originales. La serie, que ha recibido muy buenas críticas en sus cuatro temporadas anteriores, trata generalmente sobre ciencia ficción y el uso de la tecnología dentro de un contexto realista y muy cercano a nuestra realidad actual. El último episodio estrenado traía consigo una novedad: la posibilidad de que la audiencia interactuara en tiempo real con la trama del mismo. Es decir, uno podía “controlar” las acciones de los personajes a medida que las acciones sucedían en pantalla a través de unas opciones que aparecían en pantalla. De esta manera, uno podía decidir si el personaje principal escuchaba una u otra canción mientras iba en el autobús, o decisiones más importantes como aceptar una propuesta de trabajo en una empresa o iniciar una confrontación contra su padre.

El estreno de este episodio suponía una gran novedad desde el punto de vista de las narrativas audiovisuales, puesto que este tipo de interacción con la tecnología se había visto antes, sobretodo en videojuegos, en donde el control sobre las acciones de los personajes recae en el usuario, quien “controla” el desarrollo de la trama, dentro de las posibilidades que se le den; pero hacer esto en un episodio televisado suponía un gran avance tecnológico y de concepto: el televidente deja de ser un ente pasivo y forma parte de la narrativa a través de la interacción.

Si bien esto ha causado grandes discusiones y análisis alrededor del avance de la tecnología al respecto, hay que recalcar que la Literatura lo había hecho desde hace décadas. Julio Cortázar, en su novela Rayuela, de 1963, exploró la aplicación de la hiperficción explorativa: el lector puede escoger el camino y el orden en el que lee la novela. Se elimina la linealidad de la trama y el final al que se llega depende de las decisiones que se han tomado. Este concepto se aplicó también a su novela 62/modelo para armar, de 1968.

Otro escritor que plasmó este concepto es el italiano Ítalo Calvino, con El castillo de los destinos cruzados, de 1973, en donde las tramas se combinaban de acuerdo a las decisiones que tomara el lector. En la década de los 80, el sello editorial Bantam Books lanzó al mercado una serie de libros titulados elige tu propia aventura, dirigido a público juvenil, con la misma mecánica: el lector escogía las acciones de los personajes y los finales dependían de estas elecciones.

Los territorios de la hiperficción se han explorado ampliamente desde la Literatura. La tecnología actual los ha llevado a un nuevo nivel. Quizás en algún momento seamos nosotros quienes creemos las ficciones y la cuestión interactiva sea una experiencia cotidiana en todas las plataformas.(O).

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